El quehacer matemático es una actividad estructurante y organizadora (matematización) que está al alcance de todos los seres humanos, de allí la premisa de una matemática para todos. (Freudenthal 1973, 1991)

viernes, 30 de octubre de 2009

SITUACIONES PROBLEMÁTICAS PARA LOS PRIMEROS GRADOS

Semana 17

Rompecabezas numérico.
 Recorta las partes y arma el rompecabezas sabiendo que en esta grilla los números van de 10 en 10.

 Responde :
a.- ¿Qué cambia en el número cuando se aumenta de a 10?
b.- ¿Qué cambia en el número cuando se baja un casillero?

lunes, 26 de octubre de 2009

REGULARIDADES EN LA SUCESIÓN NUMÉRICA

PATRONES NUMÉRICOS
  • Completar las siguientes series con los números que faltan.
a.- 20 - 21 - 22 - ..... - 24 - 25 - ..... - 27 - 28 - ..... - 30

b.- 10 - 12 - .... - 16 - 18 - ..... - ...... - 24 - 26 - .... - 30

c.- 0 - 3 - 6 - ..... - 12 - 15 - ..... - 21 - 24 - ..... - 30

Escribir las semejanzas y diferencias entre las listas.
Ej: Todas terminan en 30.
Inventar otras listas de números que terminen en 30.

  • Observa la tabla y completa los casilleros sombreados.
  • Responde:
    ¿Cuántos números impares hay en la tabla?

Encierra con rojo todos los números que terminen en 3.
Pinta todos los números que empiezan con 4. ¿Están ubicados en la misma fila o en filas distintas?

  • Números van, números vienen…
     En la siguiente tabla completa:
    • Los números de la primera columna.
    • Los números que empiezan y terminan con el mismo número.
    • Los números de la fila del 650
    • Agrega el 664
     Responde:
    • ¿Qué tienen en común los números de una misma fila? ¿Y los de una misma columna?
    • ¿Cuántos números pares hay en el cuadro?


  • Lean las pistas y descubran qué número está pensando cada nene. Cuando lo adivinen, búsquenlo en el cuadro. Si está, lo pintan, si no está lo agregan.

viernes, 23 de octubre de 2009

SITUACIONES PROBLEMÁTICAS PARA LOS GRADOS MEDIOS

Semana 16
David y Lety juegan a tirar un dado y pintar el cuadrado del número que sale.
En este juego gana el que pinta la mayor cantidad de superficie del tablero dado.
Éste es el tablero de David y Lety.


a.- ¿Quién ganó?
b.-¿Qué no sacó David en el dado?
c.- ¿Qué número habrá sacado Lety si no pudo seguir pintando?
d.- ¿Hay una sola posibilidad?

jueves, 22 de octubre de 2009

UBICACIÓN ESPACIAL. RECORRIDO

Una situación problemática para llevar al aula



Este es el plano de “Santa Cecilia” la ciudad donde viven Eric y July.
Como se puede apreciar, casi todas las calles se nombran con un número.
Observa el mapa y resuelve:
1.- ¿Sobre qué calle se encuentra la escuela?

2.- Todos los días, cuando July va a la escuela pasa a buscar a su amigo Eric. Camino a la escuela pasan a comprar golosinas por el kiosco. Señala el recorrido que hace July todos los días.

3.- Eric está en la biblioteca y quiere ir hasta el club pero no recuerda el camino.
Un amigo le dice: “Caminá por la calle 30 hasta llegar a la 129, luego doblá a la derecha, caminá una cuadra y llegás al club”. ¿Es correcto lo que le dijo el amigo? ¿Por qué?


4.-Nicolás acaba de mudarse a Santa Cecilia. Como se hizo amigo de Eric y July al finalizar la hora de clases los invitó a tomar la merienda en su casa y les dio las siguiente indicaciones:
- Mi casa queda frente a la plaza; desde la casa de Eric tienen que caminar tres cuadras. Yo vivo al lado del kiosco.
Ubica la casa de Nicolás y luego responde: ¿En qué calle vive?

5.-Nombra todas las calles paralelas a la calle donde vive July

6.-Responde:
a.- ¿Hay alguna calle que sea paralela a la calle 30? Si hay, nómbralas todas

b.--¿Hay alguna calle perpendicular a la calle 127? Si hay, nómbralas todas

c.-¿Hay alguna calle que no sea ni paralela ni perpendicular a la calle 24? Si hay, nombra todas las que encuentres

d.-¿Hay alguna calle paralela a la Calle del Palomar? Si hay, nombra todas las que encuentren

e.-¿Hay alguna calle perpendicular a la Calle de la Estación? Si hay, nombra todas las que encuentren

f.-¿Las manzanas triangulares de la plaza tienen forma de triángulos rectángulos?

g.-¿Estos triángulos son equiláteros?



martes, 20 de octubre de 2009

REGULARIDADES NUMÉRICAS. NÚMEROS CUADRADOS

Números cuadrados
Pitágoras, matemático griego que vivió entre 572 y 500 antes de Cristo, basó todos sus trabajos matemáticos en el estudio de los números pero no contaba con un sistema de numeración, es decir, no tenía manera de hacer cuentas. Él trabajaba los números disponiendo piedritas, formando figuras geométricas. De esa forma consideraba números triangulares, rectangulares, etcétera.
En este artículo veremos cómo podemos relacionar los números cuadrados de Pitágoras con los contenidos de la EGB y las herramientas didácticas que podemos obtener de ellos.

La fuerza de la imagen
Estos son números cuadrados de Pitágoras. De izquierda a derecha, el cuadrado de 2, de 5 y de 6.

Nosotros llamamos 4, 25 y 36 a esos números respectivamente. Aunque en nuestros días ya nadie trabaja la aritmética con los números figurados de Pitágoras, los números cuadrados han perdurado en el sentido de que calculamos cuadrados, decimos, por ejemplo, el cuadrado de 5 y lo escribimos así: 52. Lo que se intenta rescatar en ayuda a la clase de matemática es que “cuadrado” de la potenciación no tiene por qué estar disociado de “cuadrado” de la clase de geometría.
La propuesta es tomar la fuerza de la imagen de los números cuadrados de Pitágoras en beneficio de la construcción de los aprendizajes de la potenciación con exponente 2 y del cálculo de superficies de figuras geométricas en general y de cuadrados en particular.


Números cuadrados para chicos entre 5 y 8 años

Los chicos de primer ciclo pueden armar números cuadrados con porotos o piedritas. En esta actividad se trata de contar y calcular sin perder de vista las formas geométricas. Esta última afirmación no es ingenua, en realidad, los chicos de primer ciclo son muy capaces de reconocer figuras cuadradas, y por eso debemos aprovechar para trabajar la idea de número cuadrado.
La idea es proponer a los chicos armar, con porotos o piedritas, números cuadrados y después contarlos con el sistema de numeración decimal. Por ejemplo, el número cuadrado



es 16 escrito en sistema decimal.

Dicho de otra forma, con las piedritas que forman ese número cuadrado, se puede formar un montón de diez (una decena) y sobran 6 unidades.





Algunos problemas para trabajar en el aula:

1.-¿Cuántos cuadraditos faltan en la figura? Explica cómo lo resolviste
2.- Trabaja con botones, monedas o tapitas.
Dispone los mismos formando cuadrados como se muestran:

a.- ¿Cuántos usaste en cada caso?
b.- ¿Cuántos botones, monedas o tapitas necesitas para formar el próximo cuadrado?
c.- ¿Podremos formar un cuadrado con 6 tapitas? ¿y con 25 tapitas? ¿y con 12 tapitas?
d.- Tengo 45 botones, ¿cuál es el mayor número cuadrado que puedo formar? ¿Cuál es la mínima cantidad de botones que tengo que agregar para formar el próximo cuadrado?
e.- Dibuja en papel cuadriculado, los diagramas correspondientes a todos los números cuadrados entre 30 y 70.

Números cuadrados y multibase
El material multibase es especial para trabajar los números en sistema decimal. En cuanto a los números cuadrados, el multibase chato de color, es muy apropiado para formarlos con los cuadraditos azules que representan las unidades.
Además de formar los números cuadrados, los chicos pueden “traducir” a sistema decimal con solo canjear montones de diez unidades por una decena. El número cuadrado anterior, es decir, el cuadrado de lado 4 es 16.

En este sentido, ya para el tercer año, los números cuadrados y su traducción a sistema decimal darán lugar a cálculos y también a la construcción de tablas de cuadrados de 1 a 9.

Números cuadrados para chicos entre 9 y 12 años

Los alumnos de segundo ciclo deberán empezar con actividades de cálculo de las que se proponen para el primer ciclo si no lo han hecho anteriormente, para luego encarar actividades más complejas como las siguientes.
Cuadrados y multibase
Con multibase chato de color se pueden calcular números cuadrados. En la figura se ven el cuadrado de 24 a la izquierda, y el cuadrado de 13 a la derecha.
Estas figuras son por demás elocuentes para observar qué simple aparece el cálculo de cuadrados con multibase. A la izquierda, el cuadrado de 24 es 576 y, a la derecha, el cuadrado de 13 es 169. El trabajo con estos cálculos de cuadrados con apoyo visual va construyendo aprendizajes en los chicos de modo que, en un momento, ellos se vuelven capaces de calcular cuadrados de números con sólo imaginar la figura.

La raíz cuadrada
El cálculo de números cuadrados lleva implícito el concepto de raíz cuadrada. Es que el número cuadrado 25 tiene cinco piedritas en cada lado, es por eso que 5 es la raíz cuadrada de 25.
Esta manera de calcular permite resolver raíces cuadradas con relativa simplicidad, por ejemplo, si se trata de calcular la raíz cuadrada de 49, basta armar un número cuadrado con 49 piedritas y ver cuántas quedan en cada lado, obviamente, 7, o sea que √49 = 7

Ahora, la superficie
El cálculo de superficies es un contenido importante en segundo ciclo. Con esta secuenciación de contenidos se puede aligerar la enseñanza. En primer lugar, las unidades de medida, el metro cuadrado, sus múltiplos y submúltiplos, pueden todos asimilarse a formas cuadradas. Por eso, las equivalencias entre ellas se reducen a calcular números cuadrados. Por ejemplo, los 100 decímetros cuadrados que forman un metro cuadrado se pueden disponer en un cuadrado de 10 decímetros cuadrados de lado.
De la misma forma, como un metro equivale a 100 centímetros, un metro cuadrado contiene 10.000 centímetros cuadrados y eso se ve claramente al representar el número cuadrado de lado 100 que es, justamente, 10.000.

Números cuadrados para chicos mayores de 12 años

Cuadrados de fracciones positivas
Los números cuadrados de Pitágoras fueron pensados para números naturales. Aún así, la representación gráfica de números racionales se puede hacer con objetos que se cortan en partes iguales, por ejemplo, 3/5 es fácilmente representable con una barra que se corta en cinco partes iguales y de las cuales se toman tres. Con esa idea, en la figura que sigue se calcula el cuadrado de 3/5 que es, como sabemos, 9/25.



REGULARIDADES NUMÉRICAS. EL TRIÁNGULO DE PASCAL


El triángulo de Pascal en matemáticas es un conjunto infinito de números enteros ordenados en forma de triángulo que expresan coeficientes binomiales. El interés del Triángulo de Pascal radica en su aplicación en álgebra y permite calcular de forma sencilla números combinatorios lo que sirve para aplicar el binomio de Newton.
También es conocido como Triángulo de Tartaglia. En países orientales como China, India o Persia, este triángulo se conocía y fue estudiado por matemáticos como Al-Karaji, cinco siglos antes de que Pascal expusiera sus aplicaciones. En China es conocido como Triángulo de Yanghui.

El Dr. Paenza, con la simpleza que lo caracteriza, nos da un clase magistral.



video


domingo, 18 de octubre de 2009

FELIZ DÍA A TODAS LAS MADRES


El amor de una madre es el combustible que hace que un ser humano logre lo imposible.

SITUACIONES PROBLEMÁTICAS PARA LOS GRADOS MEDIOS

Semana 14

Se tienen 567 fichas que se quieren ubicar en un tablero de una fila.
Se quieren usar todas las fichas y en cada casilla debe haber el doble de fichas que en la casilla de su izquierda.
¿Cuántas casillas se pueden llenar y cuántas fichas hay que poner en la primera casilla?
Da todas las posibilidades.

Un comerciante compra varias piezas de tela.
La tercera parte del total la vende a $ 9200, con el 15 % de ganancia.
Los tres octavos de lo que le quedó se mojan y los liquida al 50 % de lo que los pagó.
a) ¿A cuánto debe vender lo que le queda para recuperar el gasto?
b) ¿Con qué porcentaje de ganancia está vendiendo esta parte?

lunes, 12 de octubre de 2009

CUADRADOS MÁGICOS

Mirá este cuadrado
¡Sorpresa...!
Miralo ahora
Ya es un cuadrado mágico

Tiene 3 filas, 3 columnas y 2 diagonales

*¿Por qué es un cuadrado mágico?
Te damos una pista...
1.- Sumá los números de las 3 filas.
2.- Sumá los números de las 3 columnas
3.- Sumá los números de las 2 diagonales.


Ahora que ya sabés por qué es un cuadrado mágico, completá los siguientes cuadrados con los números que corresponden para que resulten cuadrados mágicos.

REGULARIDADES EN EL CALENDARIO


Objetivos:
Observar y analizar un calendario de uso habitual para:
• describir la estructura: número de meses en cada año, días por semana, semanas por meses; distribución gráfica;
• detectar y analizar regularidades que les permitan calcular fechas.

1. Elige un mes del calendario. Por ejemplo, diciembre.



a) Seleccionar una columna del mes (por Ej: la primera columna), observar y buscar alguna relación entre los números que aparecen en ella.
b) Elegir otra columna y establecer también alguna relación entre los números.
c) Escribir conclusiones a partir de preguntas tales como: ¿tienen la misma relación entre sí los números en cada columna?
d) Si hoy es jueves 11 ¿qué fecha será el jueves de la semana próxima?
e) Evaluar el efecto de aproximaciones como "en tres meses más, es decir, en unos 90 días".
f) En algunos casos, la aproximación no importa, en otros sí. Por ejemplo, si hoy es 6 de mayo y en dos meses saldremos de paseo ¿significa necesariamente que iremos de paseo el 6 de julio?


2. Elige un mes del calendario. Por ejemplo, diciembre.


a) Selecciona una diagonal del mes (por ejemplo, los días 1 - 9 -17 – 25), observar y buscar alguna relación entre los números que aparecen en ella.
b) Elige otra diagonal y establece también alguna relación entre los números.
c) Seleccionar una fecha (por ejemplo, miércoles 17) y sin mirar el calendario calcular qué fecha será el jueves de la semana siguiente, qué fecha fue el martes de la semana anterior.
d) Escribir tus conclusiones.

Observar las diferentes diagonales y contestar las preguntas:

• ¿Cuántos días de diferencia hay entre el lunes 1 y el martes 9?
• ¿Y entre el martes 9 y el miércoles 17?






domingo, 11 de octubre de 2009

LA CALCULADORA. UN BUEN RECURSO PARA EL AULA


JUEGOS CON CALCULADORA


La calculadora es un recurso que los maestros de matemáticas utilizamos muy poco en la enseñanza. Sólo lo utilizamos para operar y nada más. Aquí se presentan varios juegos y entretenimientos que se pueden hacer con una calculadora.

UNOS Y CEROS
Nº de Jugadores: Todos los que se quiera
Reglas del juego: Imagina que las únicas teclas numéricas que funcionan en tu calculadora son las del 0 y el 1. En este juego se trata de conseguir en la pantalla los números que va dictando el profesor, sin poder pulsar otras teclas numéricas.
Ganador: Gana quién consigue visualizar el número propuesto o, en otra versión, quien lo consigue en el menor número de teclas.
Ejemplo: Si se propone 120, son soluciones: 11x10+10=; 110+10=
En el primer caso, necesitamos pulsar 9 teclas, mientras que en el segundo solo pulsamos 7. Es el mejor el segundo.
4 OCHOS
Objetivos: Con este juego se consigue que los alumnos dominen la utilización de su calculadora: familiarización con la calculadora, prioridad de operaciones, técnica de ensayo y error, etc.
Nº de Jugadores: Todos los que se quiera
Reglas del juego: Imagina que dispones de 4 ochos y el profesor dice que con ellos, sometidos a las operaciones que quieras, se puede obtener el número 120. ¿Podrás conseguirlo?
Ganador: Gana quién consigue visualizar el número 120, o, en otra versión, quien lo consigue antes.
Ejemplo: 8 x (8 + 8) - 8 = 120
SEIS DEL 111
Objetivo: Con este juego se consigue que los alumnos dominen la utilización de su calculadora: familiarización con la calculadora, prioridad de operaciones, técnica de ensayo y error, etc.
Nº de Jugadores: Todos los que se quiera
Reglas del juego: Imagina que dispones de 7 seis y el profesor dice que con ellos, sometidos a las operaciones que quieras (cuántas menos mejor), se puede obtener el número 111. ¿Podrás conseguirlo? Ten en cuenta que si entre dos o mas 6 no pones nada se entiende que tienes los números 66, 666, etc
Ganador: Gana quién consigue visualizar en la pantalla de su calculadora el número 111, o, en otra versión, quien lo consigue antes.
Ejemplos: (6 / (6 + 6) + 6 + 6 + 6) * 6 = 111; (6*6*6+6)/(6+6)/6; (666/6)+6-6=111; 6-6+666/6 = 111
SEIS DEL 123
Objetivos: Con este juego se consigue que los alumnos dominen la utilización de su calculadora: familiarización con la calculadora, prioridad de operaciones, técnica de ensayo y error, etc.
Nº de Jugadores: Todos los que se quiera
Reglas del juego: Imagina que dispones de 7 seis y el profesor dice que con ellos, sometidos a las operaciones que quieras (cuántas menos mejor), se puede obtener el número 123. ¿Podrás conseguirlo?. Ten en cuenta que si entre dos o mas 6 no pones nada se entiende que tienes los números 66, 666, etc
Ganador: Gana quién consigue visualizar en la pantalla de su calculadora el número 123, o, en otra versión, quien lo consigue antes.
Ejemplos: ((6/6) * 6! + 6 + 6 + 6) / 6 = 123; (666 + 66 + 6) / 6 = 123; (666/6) + √(6*6) + 6; (6 - (6 / 6))! + 6 * 6 / (6 + 6) = 123 ; (666 + 66 + 6) / 6 = 123; 666 : 6 +6+6= 123
EL DETECTIVE
Objetivos: Pasar un rato divertido entre dos amigos y analizar detenidamente los fundamentos del juego.
Nº de Jugadores: 2
Reglas del juego: Con una calculadora dile a tu amigo que anote, sin mostrarla, su edad. A continuación que: la multiplique por 2; le sume 5; el resultado lo multiplique por 500; le sume la cantidad de dinero que tiene en el bolsillo (<1000);que>Clave: Para averiguar la edad y el dinero que tiene basta sumar al resultado 1258. Las dos primeras cifras es la edad y el resto las pesetas que tiene.
CURIOSIDADES NUMÉRICAS
Reglas del juego: Se pretende que los alumnos saquen conclusiones sobre los resultados de las siguientes operaciones. Las primeras las hacen con la calculadora pero las últimas deben de saber cuál es el resultado analizando los resultados de las operaciones hechas anteriormente. 9-1=; 98-21=; 987-321=; 9876-4321=; 98765-54321=; 987654-654321=; 9876543-7654321=; 98765432-87654321=; 987654321-987654321=

CÁLCULOS SIN TECLAS
Objetivo: Se pretende ver la "madurez numérica" de nuestros alumnos
Nº de Jugadores: Todos los que se quiera
Reglas del juego: El profesor escribe una operación en la pizarra, y les dice a los alumnos que obtengan el resultado con la calculadora pero con restricciones sobre las teclas que deben utilizar. Ganador: Gana quién consiga visualizar el resultado de la operación, en otra versión, quien lo consigue antes.
Ejemplo: 200:27 utilizando sólo la tecla x; 350/56 utilizando sólo la tecla +; 165/35 utilizando sólo la tecla - ; 2453-121 sin utilizar la tecla -; 274+142 sin utilizar la tecla +;
Es un juego muy divertido.
ADIVINAR NÚMEROS
Objetivos: Se pretende que los alumnos razonen los pasos que tienen que dar para averiguar el número inicial, dándose cuenta de la secuencia de operaciones que deben realizar.
Nº de Jugadores: 2 jugadores
Reglas del juego: Propón al compañero que escriba un número en la calculadora y que lo anote sin decirte cual es. Pídele que le reste 1 y el resultado lo multiplique por 2, que le sume el número que eligió. Le pedimos la calculadora e intentamos adivinar el número.
Ganador: Si tu compañero consigue averiguar el número habrá ganado él, si no habrás ganado tú.

9 CIFRAS HACEN 100
Nº de Jugadores: Todos los que se quiera
Reglas del juego: Con las operaciones que tu mismo elijas, has de llegar al número 100 empleando las nueve cifras sin omitir ni repetir ninguna:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Ganador: Gana quién consigue visualizar el número 100, o en otra versión, quien lo consigue antes.
Objetivo: Con este juego se consigue que los alumnos dominen la utilización de su calculadora: familiarización con la calculadora, prioridad de operaciones, técnica de ensayo y error, etc.
OPERACIONES
Nº de Jugadores: 1
Reglas del juego: Con la ayuda de la calculadora busca el dígito que hay que poner en cada cuadrado para que se verifique la igualdad:
4_5 + 85_ = 1_13; 34_ • _6 = 8970; 425 + 23 • _ = 5_6
Con la ayuda de la calculadora sustituye los cuadrados por el signo de la operación adecuada para que estas igualdades sean verdaderas:
12 _ 34 _ 9 = 318; ( 25 _ 16 ) _ 45 _ 5 = 400
Variantes. Calcula el valor de las siguientes expresiones empleando la calculadora:
-4 • 2 – 5 • 6 + 8 • 5 =; 3 • 5 – 27 : 3 + 8 • 4 =; 2 + ( - 8 ) + 10 : ( -2 ) =; 5 2 – 3 3 + ( -6 ) : 3 = ; (-2) 2 • 2 (-2) • 2 2 • (-2 ) (-2) =
NÚMEROS MÁXIMO Y MÍNIMO
Objetivo: Realizar operaciones básicas con calculadora y trabajar con la prioridad de operaciones. Nº de Jugadores: Toda la clase
Reglas del juego : Supongamos que tenemos una calculadora y que podemos sustituir cada signo de interrogación por un signo de operación matemática. Empleando +, -, x y : (una sóla vez cada uno de ellos) obtener los valores máximo y mínimo posibles.
3 ? 7 ? 5 ? 4 ? 3 = ?
Variante: Podemos cambiar el número de operaciones, o quitar alguna de ellas, o poner más cifras, etc

MULTIPLICACIONES
Nº de Jugadores: 2
Objetivo del juego: Consiste en encontrar una multiplicación (de dos factores) cuyo resultado se encuentre entre ciertos rangos establecidos.
Reglas del juego : Se desafían en parejas a encontrar un número "entre 100 y 105", siguiendo las siguientes instrucciones:
•Escogen un número de inicio menor a 100 y lo escriben en la pantalla de la calculadora.
•Por turno van multiplicando el número que aparece en la pantalla por otro número a elección del jugador o jugadora.
•El primero que logre mostrar en la pantalla de la calculadora un resultado que se encuentre entre 100 y 105 gana el juego.
•Juegan nuevamente variando el número de inicio, incluso a números mayores a 100.
Variantes: Se desafían en parejas a encontrar un número "entre 100 y 101", siguiendo las instrucciones del juego. Toman como referencia las estrategias ganadoras utilizadas en el juego anterior.

LLEGAR AL 1
Nº de Jugadores : 2
Reglas del juego: El primer jugador pone un nº y el jugador contrario resta otro número así sucesivamente. Pierde el que antes obtenga en pantalla un número menor o igual que uno.
Variante: Igual pero sumando y pierde quien llegue a un número determinado.
LA CIFRA DESEADA
Nº de Jugadores: 2 jugadores (Profesor y otro)
Reglas del juego: El profesor (que sabe el truco) introduce en la calculadora el número 12345679 (sin el 8) y le dice al otro que elija una cifra, entre 1 y 9. El profesor multiplica el número de la pantalla por otro (que ahora vemos como se elige) y en pantalla sale un número compuesto exclusivamente por la cifra elegida por el alumno.
Truco Truco (el profesor multiplica por 9 y por la cifra elegida por el alumno)
EL 91
Objetivo: Se pretende que los alumnos sean saquen conclusiones sobre los resultados de las operaciones anteriores.
Reglas del juego: Realiza con la calculadora los productos de la primera columna y deduce lo que obtendrás en la segunda columna.
Operaciones : 91x1= ; 91x2=; 91x3=; 91x4=; 91x5=; 91x6=; 91x7=; 91x8=; 91x9=
EL 37
Objetivo: Se pretende que los alumnos sean saquen conclusiones sobre los resultados de las operaciones anteriores.
Reglas del juego: Realiza con la calculadora los productos de la primera columna y deduce lo que obtendrás en la segunda columna.
Operaciones: 37x3=; 37x6=; 37x9=; 37x12=; 37x15=; 37x18=; 37x21=; 37x24=; 37x27=; 37x30=
Otras curiosidades. Además, el número 37 presenta otras curiosidades:
37x3= 37x33= 37x333= ....
Comprueba si ocurre lo mismo con el número 37037. ¿Y con el número 37037037?
PASA LA CALCULADORA
Objetivo: Pasar un rato divertido entre dos amigos y potenciar la agilidad mental del alumno.
Nº de Jugadores: 2
Reglas del juego : • El jugador A escribe un número en la calculadora, e indica otro distinto, y le pasa la calculadora al jugador B.
•El jugador B tiene que conseguir que aparezca en la calculadora el número indicado, con el menor número de pasos.
•Cada paso consiste en pulsar +, - , x, : un número y la tecla =
•Juegan seis veces intercambiando los papeles cada vez los jugadores.
Ganador : Gana el jugador que haya necesitado menor nº de pasos en total
Variantes: Se puede jugar con distintos niveles:
•Números menores que 20, con + y -
•Números menores que 100 y utilizando números de una sola cifra para aproximarse
•Números decimales, etc...
PASA LA CALCULADORA II
Objetivo: Pasar un rato divertido entre dos amigos y buscar una estrategia ganadora
Nº de Jugadores: 2
Reglas del juego: Dos jugadores A y B juegan de la manera siguiente: A enciende la calculadora y pulsa una cifra, y a continuación pulsa la tecla "+". Pasa la calculadora a B, que pulsa una cifra en la misma fila o columna que la pulsada por A que no sea la misma que la última pulsada por A; a continuación pulsa + y le devuelve la calculadora a A, que repite la operación y así sucesivamente. Pierde el juego el primer jugador que alcanza o supera la suma 31. ¿Cuál de los dos jugadores tiene una estrategia ganadora y cuál es ésta?
PALABRAS
Objetivo: Pasar un rato divertido
Nº de Jugadores: 1 o varios
Reglas del juego: Tipear 50807, invertir la calculadora para leer la palabra que se formó. Al mirar la pantalla en forma invertida, algunos números parecen letras. Buscar otros números a los que se les puede asociar palabras al invertir la calculadora.
Ejemplos: 53.838; 1.717; 5.050; 50.707; 0,7915; BEBES; LILI; …
TRES EN RAYA
Nº de Jugadores: 2
Material: Fichas de colores y una calculadora.
Reglas del juego: Por turno, cada jugador elige dos números, uno de cada fila y los multiplicamos con la calculadora. Si la casilla correspondiente del tablero no está ocupada, coloca una ficha en ella.
Ganador : Gana el que coloque 3 fichas en raya. Objetivos: Realizar operaciones básicas con calculadora y trabajar con la prioridad de operaciones.
Nº de Jugadores: Toda la clase
Reglas del juego : Supongamos que tenemos una calculadora y que podemos sustituir cada signo de interrogación por un signo de operación matemática. Empleando +, -, x y : (una sóla vez cada uno de ellos) obtener los valores máximo y mínimo posibles.
3 ? 7 ? 5 ? 4 ? 3 = ?
Variante: Podemos cambiar el número de operaciones, o quitar alguna de ellas, o poner más cifras, etc

MULTIPLICACIONES
Nº de Jugadores: 2
Objetivo del juego: Consiste en encontrar una multiplicación (de dos factores) cuyo resultado se encuentre entre ciertos rangos establecidos.
Reglas del juego : Se desafían en parejas a encontrar un número "entre 100 y 105", siguiendo las siguientes instrucciones:
•Escogen un número de inicio menor a 100 y lo escriben en la pantalla de la calculadora.
•Por turno van multiplicando el número que aparece en la pantalla por otro número a elección del jugador o jugadora.
•El primero que logre mostrar en la pantalla de la calculadora un resultado que se encuentre entre 100 y 105 gana el juego.
•Juegan nuevamente variando el número de inicio, incluso a números mayores a 100.
Variantes: Se desafían en parejas a encontrar un número "entre 100 y 101", siguiendo las instrucciones del juego. Toman como referencia las estrategias ganadoras utilizadas en el juego anterior.
LLEGAR AL 1
Nº de Jugadores : 2
Reglas del juego: El primer jugador pone un nº y el jugador contrario resta otro número así sucesivamente. Pierde el que antes obtenga en pantalla un número menor o igual que uno.
Variante: Igual pero sumando y pierde quien llegue a un número determinado.
LA CIFRA DESEADA
Nº de Jugadores: 2 jugadores (Profesor y otro)
Reglas del juego: El profesor (que sabe el truco) introduce en la calculadora el número 12345679 (sin el 8) y le dice al otro que elija una cifra, entre 1 y 9. El profesor multiplica el número de la pantalla por otro (que ahora vemos como se elige) y en pantalla sale un número compuesto exclusivamente por la cifra elegida por el alumno.
Truco (el profesor multiplica por 9 y por la cifra elegida por el alumno)

viernes, 9 de octubre de 2009

SITUACIONES PROBLEMÁTICAS PARA LOS PRIMEROS GRADOS

Semana 14

Un carpintero gana $ 15 la hora.
El lunes trabaja desde las 8 hasta las 11 de la mañana; el martes, comienza a las 9 de la mañana y termina a las 2 de la tarde y el miércoles empieza su trabajo a las 8 de la mañana y termina a las 3 de la tarde.
¿Cuánto dinero ha ganado?

Una colección de libros de cuentos consta de 25 números. El precio de los dos primeros juntos es de $16, y el precio de los restantes es de $ 14 cada uno. ¿Cuál es el importe de la colección?

martes, 6 de octubre de 2009

JUEGOS DE INTELIGENCIA

Mejora tu CÁLCULO MENTAL. Desenpolva tu cerebro.
¿Crees que puedes ganar a SABUESO?
SABUESO


Juego de lógica. Ayuda a los 3 caníbales y a los 3 misioneros a pasar al otro lado del río.
Ten en cuenta que cuando en un lado del río hay más caníbales que misioneros, los caníbales se comen a los misoneros.
CANIBALES Y MISIONEROS




Crucigrama con números en el que hay que aplicar la lógica y el razonamiento sin necesidad de ser un lince en matemáticas.


Similar al Sudoku pero con sumas cruzadas. Diferentes niveles de dificultad. KAKURO


Reúne bloques del mismo color para hacerlos desparecer. (10 niveles)
Juego de Inteligencia ¿te atreves?. Coloca las bolas naranjas en las casillas azules empujándolas con la amarilla. Mover con las teclas de desplazamiento. ¡Múltiples niveles!
SOKOBAN

Haz que unas ranas salten sobre otras hasta que no quede ninguna en el tablero. Se pueden mover en todas direcciones arrastrándolas con el ratón. Múltiples niveles para poner a prueba tu inteligencia.
Juego muy divertido. Junta tres o más smileys para obtener puntos. Busca siempre los más sonrientes.....
Utilízalo para relajarte después de un buen rato de estudiar mates.
SMILEY PUZZLE

¡Para mentes pensantes y amantes de los coches! Conduce a cada coche al aparcamiento del color correspondiente. Haz clic sobre el coche a mover que irá al sitio vacio, si hay conexión entre los dos. Cuantos menos movimientos hagas mayor puntuación.

viernes, 2 de octubre de 2009

DESAFÍO SEMANAL

SEMANA 13

Los alumnos de la escuela de fútbol organizaron un sorteo de fin de curso. Vendieron los números del 1 al 23, del 32 al 48, del 54 al 62 y del 67 al 75 a 4 pesos cada uno, ¿cuánto dinero han juntado?

Esteban construye un hotel de 75 habitaciones. En la puerta de cada habitación quiere poner el número de esa habitación. Para eso compra números de bronce en la herrería. Por ejemplo, para colocar en la habitación 23 compra un "2" y un "3" y para colocar en la habitación 15 compra un "1" y un "5".
Para colocar todos los números de las habitaciones, ¿cuántos "5" tiene que comprar en la herrería?