Los encantos de esta ciencia sublime, las matemáticas, sólo se le revelan a aquellos que tienen el valor de profundizar en ella. Carl Friedrich Gauss

miércoles, 31 de octubre de 2012

HUMOR

Imágenes integradas 1

PROBLEMAS DE COMBINATORIA PARA TRABAJAR CON LOS MÁS PEQUEÑOS

El próximo fin de semana, Andrés quiere organizar varias actividades: andar en skate, ir al parque de diversiones, jugar un partido de tenis e ir a dar un paseo en su bicicleta.
a.- ¿De cuántas maneras puede organizar sus actividades si quiere hacer 2 actividades el sábado y dos actividades el domingo?
b.- ¿De cuántas maneras puede organizarlas si no quiere andar en skate y en bicicleta el mismo día?


Mariano se compró un juego de $ 175. Sólo tiene billetes de $2 y de $5. ¿De cuántas maneras distintas lo puede pagar? Enuméralas.

Milagros practica 2 horas de patín, 2 horas de hockey y 1 hora de tenis por semana.
Si sólo hace 1 hora de deporte por día, ¿de cuántas maneras distintas puede distribuir las distintas disciplinas?


GEOGEBRA: EJES DE COORDENADAS


Aquí les comparto una guía de trabajo con GEOGEBRA trabajada con alumnos de 6to Grado.

Contenidos
·       Ejes de coordenadas
·       GeoGebra y sus herramientas de construcción:
o Vistas de los objetos matemáticos
o Barra de herramientas
o Opciones de edición

Tiempo: 160 minutos

Objetivos
Que el alumno logre:
·       Familiarizarse con  GeoGebra y algunas de sus herramientas de construcción.
·    Resolver las prácticas que se proponen a lo largo de la guía de trabajo a fin de experimentar el funcionamiento de algunas herramientas y opciones del programa.
·       Respetar los turnos de trabajo en la computadora.

Recursos
Guía de trabajo.

Actividades:
1.      Presentación, en forma oral, del programa:
¿Qué es GeoGebra?
GeoGebra es un programa de geometría dinámica desarrollado por Markus Hohenwarter en la Universidad Atlantic, de Florida. Lo interesante de este software es que combina elementos de geometría, álgebra, análisis y estadística, y que además es un software libre.

2.      Breve descripción de la ventana Geogebra (Barra de títulos, Menú, Barra de Herramienta, Área de trabajo)

3.      Comenzamos a explorar Geogebra. 
       Actividad 1: Representemos puntos y nombrémoslos.
·       Abrir una hoja nueva
·       Seleccionamos Vista de la Barra de Menú y activamos Ejes y Vista algebraica.
·       Seleccionamos en el botón 2, la opción Nuevo Punto.
·       Desplazamos el mouse hasta el área de trabajo, hacemos clic y soltamos. Luego hacemos clic con el botón derecho del mouse, elegimos la opción renombra y lo nombramos (a; b; c;…). Repetimos esta acción varias veces.
Actividad 2: ¿Cómo podemos representar segmentos?
·       Hacemos clic sobre la opción Segmento entre dos puntos (botón 3)
·       Llevamos el mouse hasta el punto a, hacemos clic sobre el punto a, soltamos el botón del mouse y hacemos clic en el punto b.
·       Practica trazando segmentos entre otros puntos.
·  Guarda tu trabajo, eligiendo Guardar como en la ventana Archivo, con el nombre que desees.

Actividad 3: Descubre la figura.
·       Abrimos  una hoja nueva
·       Seleccionamos Vista de la Barra de Menú y activamos Ejes y Vista algebraica.
·       Seleccionamos en el último botón la opción Desplaza vista gráfica y desplazamos nuestro trabajo hasta ver sólo el primer cuadrante de los ejes de coordenadas.
·       Elegimos la opción Nuevo punto, en el botón 2  y determinamos los siguientes puntos:
a (4;0) , b (6;0) , c (6;2) , d (8;2) , e (6;5), f (6;6), g (5;8) , h (2;5), i (3;5), j (2;2) y k (4;2)
·       Une, en orden alfabético, todos los puntos utilizando la opción Segmento entre dos puntos del botón 3. 
·       Finalmente une el punto k con a, ¿Qué figura quedó determinada?________________
·       Guardamos el trabajo.

Actividad 4: ¿Seguimos trabajando?
·       Repetimos los tres primeros pasos de la Actividad 3.
·       Ubica  los siguientes puntos: a (2;2) y c (8;8)
·       Determina los puntos b y d de manera que al trazar los segmentos ab, bc, cd y ad quede determinado un cuadrado.
·       Escribe el par ordenado del lugar donde ubicaste a: b  (___ ; ___)       d (___ ; ___)
·       Traza las diagonales de abcd.
·       Responde:
¿En cuántas partes quedó dividido el cuadrado?___________________
¿Cómo son esas partes entre sí?________________________________
·       Llamemos O al punto donde se  cortan las diagonales. ¿Cuál es su ubicación? O (___ ; ___)
·       Guardamos el trabajo.

PARES ORDENADOS


La Batalla naval, (juego de los barquitos o Hundir la flota, nombre con el que se comercializó en España el juego de mesa) deriva del nombre en inglés Battleship. Es un juego de lápiz y papel tradicional de adivinación que involucra a dos participantes.
En este caso lo utilizaremos para  iniciar el trabajo con PARES ORDENADOS a través del juego.
¿JUGAMOS?


Reglas del juego:
·          Participan 2 jugadores
·          El juego se compone de dos tableros como se muestra en la figura.

·      En uno de los tableros el jugador coloca sus barcos y registra los tiros del oponente.
·      En el otro, se registran los tiros propios.
·  Antes de comenzar, cada jugador posiciona los barcos de forma secreta o invisible al oponente. Cada jugador, en una de las cuadrículas,  debe colocar todos los  barcos.
·      Una vez que todas las naves han sido posicionadas, se inicia el juego.
·      Cada jugador en su turno indica una posición del tablero de su oponente Ej: (G;3).
·      Si esa posición es ocupada por una parte de un barco, el oponente indica averiado (toque o tocado) y el atacante marca con un punto o una cruz roja esa posición.
·    Cuando todas las posiciones de un mismo barco han sido dañadas debe indicarse hundido.
·  Si la posición indicada, efectivamente, no posee un barco alojado, se dice agua, y será marcada con un punto o una cruz en otro color.
·    Seguir hasta que uno de los dos logre hundir todos los barcos.
·     El ganador es el que logra primer descubrir todos los barcos-
·     Se deja de jugar cuando la primera pareja haya terminado.


Te dejo un link por si te interesa jugar este juego en la compu:


lunes, 22 de octubre de 2012

4º FESTIVAL DE MATEMÁTICA DE LA FIQ

¿Qué es aniMATE?

Es un espacio que invita a sumergirse en el mundo de la matemática para explorar múltiples maneras de experimentar y abordar esta ciencia.
Esta cuarta edición del Festival nos propone nuevos desafíos para pensar, jugar, aprender, preguntar y compartir. A través de recursos lúdicos, lógicos, estratégicos y “mágicos”, creados y producidos por la FIQ, este ámbito busca promover el interés por la Matemática, incentivar la curiosidad y alentar nuevas vocaciones.
Con el Octógono de la FIQ como escenario, aniMATE nos brinda un espacio integrador y abierto a la comunidad para vivir y disfrutar la Matemática desde una perspectiva diferente.
aniMATE es una creación de la Facultad de Ingeniería Química que, en el marco de su Programa de Promoción de la Cultura Científica y con el soporte académico de su Departamento de Matemática y del Instituto de Matemática Aplicada del Litoral (UNL-CONICET), promueve la construcción de un espacio inclusivo donde puedan encontrase ciencia y sociedad.
Actividad declarada de interés por la Cámara de Senadores y la Cámara de Diputados de la Provincia de Santa Fe, como así también por el Honorable Concejo Municipal de la Ciudad de Santa Fe.
Con el apoyo de la Secretaría de Estado de Ciencia, Tecnología e Innovación de la Provincia de Santa Fe.
Gracias al apoyo brindado por la Fundación Nuevo Banco Santa Fe, escuelas de la ciudad y la provincia de Santa Fe que no cuenten con recursos para el traslado de sus alumnos a la FIQ, tendrán la posibilidad de recibir un subsidio destinado a cubrir gastos de transporte. Buscando favorecer la inclusión y la participación de los estudiantes, la Fundación y la Facultad articulan sus esfuerzos para que niños y jóvenes de todos los sectores tengan la oportunidad de disfrutar este espacio de ciencia pensado para ellos.


 http://www.fiq.unl.edu.ar/animate/

domingo, 7 de octubre de 2012

TERCER ENCUENTRO ANUAL PARA CELEBRAR EL INGENIO DE MARTIN GARDNER

Gathering for Gardner Argentina 2012. Sábado 20 de octubre, de 13:45 a 18:00 (comienza puntual). 
Auditorio CENDAS; Bulnes 1350, Buenos Aires. 
Entrada libre y gratuita.

 Programa 2012 Palabras de apertura (Rodolfo Kurchan) 
 1) "VennGeneralizando", Pablo Coll Los diagramas de Venn de dos o tres conjuntos son muy conocidos. Recorreremos parte de la exploración proveniente del intento de responder la pregunta: ¿Qué pasa si intentamos aumentar la cantidad de conjuntos? 
2) “Cuestión de nombres”, Ariel Arbiser Los nombres de los números, para chicos y grandes. Curiosidades en número. 
3) "Juegos y matemática en Los Simpson", Claudio Sanchez Un breve repaso de algunos acertijos y curiosidades matemáticas en Los Simpson. 
4) “Palabras Autorreferentes Escondidas”, Rodolfo Kurchan Encuentre las palabras escondidas, como ayuda tendrá que prestar atención a las pocas letras que se ven, ya que estas nos darán una pista autorreferente a la palabra que queremos encontrar. Primer intervalo (“Aprender a pensar”, Beatriz Monroy) 
5) "Juegos e ingeniería inversa", Ariel Futoransky Teniendo los planos a tu disposición, ¿podrías convencer a una computadora caprichosa que puntúe a tu favor? 
6) "Edificios", Iván Skvarca Algunas preguntas sobre un tradicional juego de deducción lógica. 
7) “Caminata marciana”, Gustavo Piñeiro Un acertijo numérico en el que debemos recorrer cráteres con el mínimo consumo posible de energía. Pequeño homenaje al robot explorador Curiosity. 
8) "Dos juegos de lápiz y papel", Marcos Donnantuoni Descripción de dos juegos (uno inédito y otro no tanto) para jugar con lápiz y papel: Zuniq y Muescas Segundo intervalo (“Práctica de los juegos”, Marcos Donnantuoni) 
9) "Por qué rara es una palabra rara", Claudio Meller Algunas palabras raras que aparecen en el DRAE 
10) "Cuadrados escondidos", Fernando Chorny Un juego con imágenes en el que parte del juego es descubrir a qué jugamos. 
11) “Rebuses Actuados” Laura Spivak y Esteban Grinbank Con el objetivo de acercar al sagaz e inquieto espectador al mundo de los rebuses, presentamos una forma dinámica, con un método no convencional: la actuación. Pueden tomar como referencia este ejemplo, para empezar a entrenarse: En esta oportunidad los rebuses estarán referidos a clásicos de la literatura y el cine. Tercer intervalo
12) “M.G.. 4 M.G.” Gustavo "Hacker"Guaragna Una selección de ilusiones elegidas, creadas o inspiradas por o para Martín Gardner (o nada de lo anterior). 
Cierre (Rodolfo Kurchan)
Opiniones sobre el encuentro. 
 Reunión de 2013. Información sobre encuentros anteriores en g4g Argentina.
 Se agradece la difusión.