Los encantos de esta ciencia sublime, las matemáticas, sólo se le revelan a aquellos que tienen el valor de profundizar en ella. Carl Friedrich Gauss
Mostrando entradas con la etiqueta Juegos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Juegos. Mostrar todas las entradas

domingo, 9 de noviembre de 2014

LOS PALITOS CHINOS

Es necesario que el docente ofrezca distintas actividades para que los alumnos se apropien de las operaciones y pueda desarrollar distintas estrategias de resolución.
En esta oportunidad les dejo un juego como lo es el de los PALITOS CHINOS para practicar la suma. Es un buen recurso en los primeros grados donde seguramente los niños necesitarán tomar nota durante el juego para luego realizar la suma total de los puntos que han obtenido para comprobar quién es el ganador. 
En los cursos superiores, se puede realizar mentalmente- lo que le dará al alumno la oportunidad de descubrir distintas estrategias- o cambiarle el valor a los palillos.  
El juego
El juego está compuesto por 41 palitos de colores, que tiene que ser lanzados al suelo, y uno a uno tienen que irse retirando sin mover ninguno de los otros (cada color tiene una puntuación distinta). 
Reglas del Juego
Organizar al grupo en equipos de 2 a 4integrantes, cada equipo con su juego de palillos chinos. 
Acordar las reglas de quiénes serán los ganadores y cómo se juega.
  •  El juego inicia con un jugador tomando todos los palillos en su mano o manos, y permitiendo que las puntas toquen la superficie, dura, horizontal, lisa y plana donde se va a jugar. 
  • Se suelta el conjunto de palillos y se deja que caigan al azar. 
  • Después de que todo movimiento haya acabado, lo siguiente es recolectar pieza por pieza así, todas las posibles, esto sin permitir movimiento alguno de otro u otros de los palillos que no sea el intencionado a ser recogido; un solo intento por cada jugador.
  • Solo el palillo a ser recogido puede ser el único en movimiento; si otro u otros de los palillos son movidos, intencionalmente o no, por algún otro palillo, o por la mano del jugador, o si se detectare algún movimiento inadvertido sobre los palillos por parte del jugador, su turno acabará y el siguiente participante intentará recoger palillos.

Pueden existir variaciones siempre y cuando se acuerden con el grupo. 

viernes, 2 de mayo de 2014

PIEDRA, PAPEL O TIJERA

Una estrategia infalible para ganar siempre en el tradicional juego "Piedra, papel y tijera"

Las posibilidades son una de tres, pero un estudio reveló las preferencias de los jugadores que ganan y las de los que pierden. 

Piedra, papel o tijera, es un antiguo juego que se sigue utilizando para definir contrapuntos entre amigos, parejas, familiares y compañeros de trabajo. Es simple y divertido, pero un estudio determinó que existen patrones escondidos que pueden predecir quién será el ganador.
El sitio especializado arXiv.org revela que quienes ganan tienden a mantener su acción ganadora, mientras que los perdedores cambian a la siguiente acción en el orden "piedra-papel-tijera". Es decir, que anticipar estos movimientos podría ofrecer una ventaja, dicen los científicos.
Esta estrategia fue identificada en un torneo masivo de este juego en la Universidad Zhejiang en China, donde quedó clara esta estrategia: "ganar-mantener, perder-cambiar".
 
Según publica la BBC, los investigadores reclutaron a 360 estudiantes y los dividieron en grupos de seis. Cada competidor jugó 300 series de piedra, papel o tijera contra otros miembros de su grupo.
 
Como incentivo, los ganadores recibían un pago proporcional al número de victorias.
 
Esta estrategia –en la que las tres acciones son elegidas con igual probabilidades en cada serie– es conocida como equilibro de Nash, en honor al matemático estadounidense John Forbes Nash Jr.
 
En el torneo chino, en promedio, los jugadores en todos los grupos eligieron cada acción alrededor de un tercio de las veces, exactamente lo que es esperable si sus elecciones fueran al azar.
 
Pero al realizar un examen más detallado, los organizadores observaron un sorprendente patrón de comportamiento.
 
Cuando los jugadores ganaban una serie, tendían a repetir sus piedra, tijera o papel ganador más a menudo de lo que prevé el azar (una de cada tres veces).
 
Los perdedores, en cambio, tendían a cambiar de acción. Y lo hacían en el orden que impone el nombre del juego: piedra, papel, tijera.
 
Después de perder con una piedra, por ejemplo, un jugador tenía más probabilidades de mostrar papel en la siguiente serie que las que las que predice la regla de "una de tres".
 
Esta estrategia "ganar-mantener, perder-cambiar" es conocida en la teoría del juego como una respuesta condicional, que puede ser innata en el cerebro humano, dicen los investigadores.
 
Anticipar este patrón –y así derrotar al oponente– puede "ofrecer más triunfos a jugadores individuales.
 

martes, 28 de enero de 2014

LOS DESAFÍOS DE EMILIO PARA ANDROID

Se trata de una serie de juegos educativos y didácticos, que, a través de sopas de letras, memotest y mosaicos, invitan a la reflexión sobre temas vinculados con los valores y derechos de los niños, niñas y adolescentes.
Los mismos son un conjunto de juegos digitales diseñado por alumnos de la EP N.° 23 «Emilio Morello» de San Martín, provincia de Buenos Aires, que resultó ganador del concurso Avatares 2012. Desarrollado por educ.ar, el juego está destinado a chicos de 5 a 12 años, y ahora se encuentra disponible en dispositivos móviles.

viernes, 22 de noviembre de 2013

PEQUE TIC

Página avalada por el Ministerio de Educación, con guía didáctica para los juegos que incluye y cómo trabajar con los niños las distintas actividades, mientras se aprende el uso y manejo básico del ordenador. Ratón, entorno windows, componentes, etc… 


domingo, 22 de septiembre de 2013

ENTRETENIMIENTOS MATEMÁTICOS

Una página para recomendar.
En ella encontrarás entretenimientos matemáticos como adivinanzas, crucigramas numéricos y matemáticos y criptogramas.
Además, podrás leer acerca de la Matemática y el cine, la Matemática en la literatura y observar fotografías donde se encuentra escondida la Matemática


lunes, 4 de marzo de 2013

CRUCIGRAMAS NUMÉRICOS PARA ANDROID

Este juego creado por un Grupo de Desarrolladores españoles es de aplicación gratuita. 
Las palabras se han sustituido por números y en lugar de definiciones se usan ecuaciones. 
La herramienta está especialmente pensada para chicos en edad escolar, a fin de que puedan desarrollar habilidaddes de cálculo mental de manera divertida. 

La misma está disponible en:
 
Gracias a los creadores de este juego por contactarse con El Club de la Matemática y permitirnos su divulgación

lunes, 7 de enero de 2013

PRIMARIA DIGITAL - EDUC.AR


Una iniciativa llevada adelante por el Gobierno nacional, que busca dotar de equipamiento, recursos tecnológicos y una propuesta pedagógica de inclusión con TIC a las escuelas de nivel primario que extienden su jornada escolar.
 El sistema está diseñado para permitir que maestros y estudiantes puedan descargar contenidos del servidor, recargar las computadoras portátiles, interactuar con la pizarra digital y trabajar en una intranet (red interna). El entorno ofrece una serie de actividades con propuestas pedagógicas específicas, recursos y contenidos, en cada una de las netbooks y en el servidor. No se requiere conexión a internet para su apropiación. En el caso de contar con conexión, la propuesta puede enriquecerse y profundizarse, a partir de los aportes de los docentes.

Entorno multimedial a medida

El entorno de Primaria digital fue desarrollado teniendo en cuenta la potencialidad de las tecnologías para acompañar los procesos de enseñanza y aprendizaje del nivel. Se propone como un espacio donde alumnos y docentes puedan actuar e interactuar, construir entre todos un territorio colaborativo y creativo propio. Los materiales del entorno propuesto se elaboraron a partir de la selección de un conjunto de recursos y contenidos de diferentes áreas del Ministerio de Educación. Ponen a disposición producciones de Canal Encuentro, Pakapaka, educ.ar, DINIECE (Dirección Nacional de Información y Evaluación de la Calidad Educativa), Coordinación de materiales educativos, entre otros contenidos multimediales. A partir de materiales como “Piedra Libre” se desarrollaron actividades multimediales, cuyas secuencias didácticas trabajan desde la noción de hipertextualidad, enlazando diferentes lenguajes, formatos y fuentes de información, como así también propuestas de producción incorporando las TIC en distintas áreas curriculares y con diversos recorridos según saberes. Incluyen oralizaciones con las voces de niñas y niños de distintas provincias, para atender a las demandas de quienes están aprendiendo a leer y a escribir.

El entorno digital de Primaria Digital también se va a cargar en los laboratorios de las escuelas del Programa Integral para la Igualdad Educativa (PIIE). Además, formará parte de los servidores de las Aulas Modelo Jurisdiccionales y los servidores de los Institutos de Formación Docente.

viernes, 9 de noviembre de 2012

SOPAS MATEMÁTICAS PARA MEJORAR LA ATENCIÓN

En el siguiente cuadro hay 23 sumas dispuestas horizontalmente de izquierda a derecha y verticalmente de arriba hacia abajo.  ¿Puedes encontrarlas a todas?


sábado, 29 de septiembre de 2012

GO: JUEGO MILENARIO JAPONÉS

El go es un juego de mesa estratégico para dos jugadores. Es también conocido como igo (japonés), weiqi (chino) o baduk (coreano). El go es notable por ser rico en complejas estrategias a pesar de sus simples reglas.








Ahora te propongo que juegues on line, parece que todavía no existe computadora que le pueda ganar a una persona.

Reglas - Go

Objetivo del juego

El objetivo de Go es poder capturar más territorio y prisioneros que tu oponente.

Inicio del juego

Se juega sobre un tablero de 15x15 puntos. Un movimiento consiste en colocar una piedra sobre las intersecciones de las líneas o puntos. El jugador negro mueve primero

Captura de piedras

En el transcurso del juego Go una o más piedras pueden ser capturadas, al rodearlas por completo desde los cuatro lados, en otras palabras llenando todos los puntos vacíos alrededor de ellas.

Si un movimiento diera como resultado el mismo patrón en el tablero que existía antes del turno del oponente, entonces el jugador debe abstenerse a realizar dicho movimiento y hacer otro. Esta situación es conocida como KO (eternidad en japonés). El propósito de esta regla es prevenir que la partida termine en tablas y que no se produzcan interminables repeticiones.

Fin del juego
Un jugador puede decidir pasar en vez de colocar una piedra. Cuando los dos jugadores deciden pasar consecutivamente, se comienza con la negociación en la cual ambos deberán marcar las piedras muertas. El puntaje de un jugador consiste en el numero de puntos vacíos encerrados solo por sus piedras mas el numero de piedras capturadas. La persona con el puntaje mas alto gana.

MANCALA: UN MILENARIO JUEGO DE ESTRATEGIA

Se llama mancala (o manqala, palabra árabe que significa para mover, una variante del nombre es kalaha) a una amplia familia de juegos de tablero fundamentalmente africanos y también asiáticos que comparten una serie de características comunes: el tablero con receptáculos u hoyos, las 'semillas' o fichas y el juego que se denomina siembra. La denominación kalaha puede provenir de su frecuente uso en las poblaciones del desierto kalahari 



.

Juego de los controles y descripción Mancala.
Este es un juego de puzzle contra la computadora. Haga clic en montones con las bolas en su lado de la zona de juego. Los pelotas poco a poco comienzan a sí mismos en lugar de otros agujeros a la izquierda. Si tu movimiento termina en un gran agujero de continuar si terminas en el agujero vacío de tomar tus oponentes bolas. Bolas en el agujero grande son los suyos. El ganador es el que recoge la mayoría de las pelotas.

martes, 31 de julio de 2012

ENIGMAS Y ACERTIJOS

¿Y SI RESOLVEMOS ALGUNOS ACERTIJOS? ESPERO TU RESPUESTA

1.-Yendo yo hacia Villavieja
me crucé con siete viejas,
cada vieja siete sacos,
cada saco siete ovejas.
¿Cuántas viejas, sacos y ovejas
iban hacia Villavieja?


2.-Cien patos van por un puente,
todos a un mismo compás,
caminan divinamente
con una pata no más.

3.-En un cuarto hay varios gatos,
cada gato en un rincón,
cada gato ve tres gatos,
¿sabes cuántos gatos son?

4.-Marta y María son hijas del mismo padre y la misma madre. Sin embargo Marta dice que no es hermana de María. ¿Qué es Marta?

5.-Dos padres y dos hijos fueron  a pescar, tres peces pescaron y tocó a un pez cada uno, ¿Como pudo ser?

6.-A un árbol me subí
en el que manzanas había,
si manzanas no comí
y manzanas no dejé...
¿cuántas manzanas había?

PROBLEMAS DE PENSAMIENTO LATERAL

El pensamiento lateral no es una habilidad privilegiada ni mucho menos compleja, sino que es un poder latente que todos poseemos. Puede desarrollarse mediante el entrenamiento, exigiendo solo un cambio de actitud mental y un enfoque abierto a la solución de problemas.

¿Qué es el pensamiento lateral?

El término pensamiento lateral fue concebido por Edward de Bono para describir un tipo de pensamiento distinto al pensamiento convencional o lógico. En el pensamiento convencional (o vertical), avanzamos a lo largo de líneas familiares usando experiencias y suposiciones que parten de situaciones similares. Nos apoyamos en la lógica y las suposiciones que empleamos antes. Utilizamos un enfoque lógico y racional.

Sin embargo, a veces este proceso deja de sernos útil. Se nos presentan límites que solo podemos superar dejando de lado nuestras suposiciones básicas y enfocando el problema desde un ángulo completamente nuevo, por ejemplo, mediante el pensamiento lateral.

Los problemas de pensamiento lateral son a menudo extrañas situaciones que requieren de una explicación. Se resuelven a través de un dialogo entre el que sabe la solución y él, o los que pretenden imaginarse la respuesta. Estos enigmas generalmente no contienen suficiente información por lo que dificultan la solución. La clave del proceso es efectuar preguntas. Las preguntas pueden recibir solo tres posibles respuestas: si, no o irrelevantes.

ALGUNOS EJEMPLOS PARA EMPEZAR
PENDIENTE EN EL CAFÉ. Esta mañana se me cayó un pendiente en el café. Y aunque la taza estaba llena, el pendiente no se mojó. ¿Y eso?

OLVIDAR EL CARNET DE CONDUCIR. Una señora se dejó olvidado en casa el permiso de conducir. No se detuvo en un paso a nivel, despreció una señal de dirección prohibida y viajó tres bloques en dirección contraria por una calle de sentido único. Todo esto fue observado por un agente de circulación, quien, sin embargo, no hizo el menor intento para impedírselo. ¿Por qué?

ARENA EN EL HOYO. ¿Cuánta arena hay en un hoyo de 30x30x30 metros?

COCER UN HUEVO. ¿Cuánto tiempo hace falta para cocer un huevo duro?

NO ESTUDIAN. ¿Por qué los estudiantes estudian poco en primavera?

NOMBRE DEL ASCENSOR. ¿Cómo se llama a un ascensor en Francia?

VUELTA A LA MANZANA. ¿Qué es lo que le da la vuelta a la manzana sin moverse?


lunes, 30 de julio de 2012

JUEGOS DE INGENIO. ACTIVIDADES CON TIC

Es muy importante, para desarrollar habilidades como la concentración, observación y memoria ofrecerle a los niños, juegos de ingenio en línea. Los mismos  puede tomarse como pasatiempos. Otra opción, es organizar competencias e incorporarlos a la clase.

Algunos de ellos son:

SIMON

TETRIS

BATALLA NAVAL


MEMOTEST

TANGRAM

ROMPEOREJAS

SUDOKU

EL JUEGO DE LAS DIFERENCIAS

RECOMENDADOS
"Juegos y juguetes" Proyecto colaborativo en la Red Telar

Jueduland. Directorio de juegos educativos en línea

Calendariode 12 caras. Para imprimir, plegar y consultar.

ACTIVIDADES CON TIC. CREAR JUEGOS.

Estas páginas que recomiendo permiten la creación y el diseño de juegos por parte de los alumnos.
Algunos de ellos son:

GENERADOR DE CRUCIGRAMA
www.genempire.com/generador-de-crucigramas (para resolver en línea)
www.puzzlemaker.com (para resolver en papel)
www.crosswordpuzzlegames.com

GENERADOR DE SOPA DE NÚMEROS
www.genempire.com/generador-sopa-de-numeros

domingo, 27 de junio de 2010

TE GUSTA EL SUDOKU? CONOCÉ EL KENKEN

Un nuevo juego de ingenio, más allá del Sudoku.
El KenKen   es una variante del Sudoku impulsada ahora por el periódico The Times Onlinedesde su Sección de Juegos.
Las reglas son como las del Sudoku (no repetir ningún número en filas o columnas) y las regiones marcadas de formas diversas deben estar ocupadas por números que formen la cifra exacta mediante las operaciones indicadas: suma, resta, multiplicación o división.
Es un juego  para quien encuentre apasionante hacer sumas, restas y combinar números con operaciones matemáticas. Curiosamente, una de las características del Sudoku original era que a pesar de emplear números no había que hacer ninguna operación matemática y de hecho las cifras podrían intercambiarse por cifras o dibujitos. Así que el KenKen puede atraer a otro tipo de público, además de a los sodukeros.
La historia de la creación del KenKen y su autor, un educador japonés, puede leerse en este interesante artículo de Times Online titulado Tetsuya Miyamoto creates KenKen
Es hora de jugar!!!!
Para empezar un Kenken de  3x3  con sumas solamente.  

Una ayudita… Empezá por los números de sólo un casillero.

Si ya resolviste el primer Kenken   te encuentras en condiciones de pasar a uno de 4x4 con operaciones.

Por si no los pudiste resolver, aquí van las soluciones.