Los encantos de esta ciencia sublime, las matemáticas, sólo se le revelan a aquellos que tienen el valor de profundizar en ella. Carl Friedrich Gauss

domingo, 22 de junio de 2014

SITUACIONES PROBLEMÁTICAS



 LAS FIGURITAS DEL MUNDIAL.
Juan tiene 8 paquetes de 5 figuritas. 
¿Cuántas figuritas tiene?


El papá le regala a Juan 3 paquetes más.
¿Cuántas figuritas tiene ahora?

Lisandro tiene 45 figuritas.
¿Cuántos paquetes compró?

Más situaciones con figuritas.
Ignacio tenía 14 figuritas.
En el recreo perdió 6 figuritas.
¿Cuántas figuritas le quedan?

Rafa y Mario coleccionan figuritas de fútbol. 
Rafa completó el álbum. 
A Mario le faltan 35 figuritas para completarlo.
Entre los dos, pegaron 245 figuritas. 
¿Cuántas figuritas tiene cada uno?


El abuelo de Facundo le regala figuritas todos los domingos.
La primera semana, su abuelo le regaló 3 paquetes de 5 figuritas.
La segunda semana, le regaló 2 paquetes de 5 figuritas.
La tercera semana, le regaló 25 figuritas.
Pero Facundo no pudo pegar en su álbum todas las figuritas, porque algunas eran repetidas.
En las figuritas de la primera semana había 7 repetidas.
En las de la segunda semana había 5 repetidas.
En la de la tercera semana, había 8 repetidas.
¿Cuántas figuritas pudo pegar en su álbum?



viernes, 2 de mayo de 2014

SITUACIONES PROBLEMÁTICAS



 EN LA JUGUETERÍA...
1.- Juan quiere comprar un tren para cada uno de sus cinco nietos. 
En la billetera tiene 4 billetes de $100 y dos de $ 20.
¿Le alcanza para comprar todos los autitos que quiere? 
 
2.- Tomás compró tres pelotas de tenis y un  auto para su hermanito.
Si en su billetera hay billetes de $100, de $50; de $20; de $10 y de $ 5.
¿Qué billetes  tiene que elegir para pagar con la menor cantidad de billetes?

 

PIEDRA, PAPEL O TIJERA

Una estrategia infalible para ganar siempre en el tradicional juego "Piedra, papel y tijera"

Las posibilidades son una de tres, pero un estudio reveló las preferencias de los jugadores que ganan y las de los que pierden. 

Piedra, papel o tijera, es un antiguo juego que se sigue utilizando para definir contrapuntos entre amigos, parejas, familiares y compañeros de trabajo. Es simple y divertido, pero un estudio determinó que existen patrones escondidos que pueden predecir quién será el ganador.
El sitio especializado arXiv.org revela que quienes ganan tienden a mantener su acción ganadora, mientras que los perdedores cambian a la siguiente acción en el orden "piedra-papel-tijera". Es decir, que anticipar estos movimientos podría ofrecer una ventaja, dicen los científicos.
Esta estrategia fue identificada en un torneo masivo de este juego en la Universidad Zhejiang en China, donde quedó clara esta estrategia: "ganar-mantener, perder-cambiar".
 
Según publica la BBC, los investigadores reclutaron a 360 estudiantes y los dividieron en grupos de seis. Cada competidor jugó 300 series de piedra, papel o tijera contra otros miembros de su grupo.
 
Como incentivo, los ganadores recibían un pago proporcional al número de victorias.
 
Esta estrategia –en la que las tres acciones son elegidas con igual probabilidades en cada serie– es conocida como equilibro de Nash, en honor al matemático estadounidense John Forbes Nash Jr.
 
En el torneo chino, en promedio, los jugadores en todos los grupos eligieron cada acción alrededor de un tercio de las veces, exactamente lo que es esperable si sus elecciones fueran al azar.
 
Pero al realizar un examen más detallado, los organizadores observaron un sorprendente patrón de comportamiento.
 
Cuando los jugadores ganaban una serie, tendían a repetir sus piedra, tijera o papel ganador más a menudo de lo que prevé el azar (una de cada tres veces).
 
Los perdedores, en cambio, tendían a cambiar de acción. Y lo hacían en el orden que impone el nombre del juego: piedra, papel, tijera.
 
Después de perder con una piedra, por ejemplo, un jugador tenía más probabilidades de mostrar papel en la siguiente serie que las que las que predice la regla de "una de tres".
 
Esta estrategia "ganar-mantener, perder-cambiar" es conocida en la teoría del juego como una respuesta condicional, que puede ser innata en el cerebro humano, dicen los investigadores.
 
Anticipar este patrón –y así derrotar al oponente– puede "ofrecer más triunfos a jugadores individuales.
 

domingo, 13 de abril de 2014

UNO DEL DR. ADRIÁN PAENZA

PARA LEER Y REFLEXIONAR...
Más allá del problema que propone el Dr. Paenza en esta oportunidad, que como siempre es atrapante, la reflexión que hace previo a plantear la situación vale la pena ser leída.
 


viernes, 14 de marzo de 2014

14 DE MARZO, EL DÍA DEL NÚMERO PI

Aunque la fecha coincide con el día de nacimiento de Albert Einstein, la razón para escoger el 14 de marzo para la celebración se encuentra en su escritura anglosajona: 3/14, que es el valor de esta famosa constante matemática.

A lo largo del día los seguidores del número Pi se reunirán para comentar anécdotas en torno a este número e intercambiarse postales y tartas conmemorativas. Se han desarrollado aplicaciones informáticas que calculan con exactitud la edad de una persona en años Pi y otras personas se reúnen para recitar todos los dígitos que se saben de memoria. Además, debido a que las primeras seis cifras de la constante son 3,14159, el momento álgido de la celebración se produce a la 1:59 horas.
La Cámara de Representantes de Estados Unidos aprobó en el año 2009 la celebración del día de Pi e instó a que colegios e institutos realicen actividades y animen a sus alumnos a estudiar matemáticas.

martes, 28 de enero de 2014

LOS DESAFÍOS DE EMILIO PARA ANDROID

Se trata de una serie de juegos educativos y didácticos, que, a través de sopas de letras, memotest y mosaicos, invitan a la reflexión sobre temas vinculados con los valores y derechos de los niños, niñas y adolescentes.
Los mismos son un conjunto de juegos digitales diseñado por alumnos de la EP N.° 23 «Emilio Morello» de San Martín, provincia de Buenos Aires, que resultó ganador del concurso Avatares 2012. Desarrollado por educ.ar, el juego está destinado a chicos de 5 a 12 años, y ahora se encuentra disponible en dispositivos móviles.

viernes, 17 de enero de 2014

600.000 VISITAS, 600.000 AMIGOS

Hoy el blog ha superado las 600.000 visitas, y como siempre, solo puedo agradecer.
Sigo sorprendiéndome al ver cómo aumenta el marcador de visitas día tras día.
Gracias por dedicar unos minutos a leer y visitar EL CLUB DE LA MATEMÁTICA.
Ustedes son un estímulo constante para seguir trabajando en busca de nuevos recursos para compartir.

lunes, 13 de enero de 2014

SOFTWARE ÚTIL PARA LLEVAR AL AULA

Una muy buena propuesta de educ.ar, aprovechar las vacaciones y aprender a usar softwares útiles para tus clases: herramientas para editar fotos, videos y audio, armar redes conceptuales y mucho más en educ.ar.
Para el área Matemática, se sugieren Geogebra, Graphmatica y Dr Geo