Los encantos de esta ciencia sublime, las matemáticas, sólo se le revelan a aquellos que tienen el valor de profundizar en ella. Carl Friedrich Gauss

sábado, 29 de septiembre de 2012

MOSAICO Y TESELACIONES



Haz click sobre la imagen, descubrirás una página que te permitirá diseñar distintos mosaicos y teselaciones utilizando triángulos, cuadrados, hexágonos...

GO: JUEGO MILENARIO JAPONÉS

El go es un juego de mesa estratégico para dos jugadores. Es también conocido como igo (japonés), weiqi (chino) o baduk (coreano). El go es notable por ser rico en complejas estrategias a pesar de sus simples reglas.








Ahora te propongo que juegues on line, parece que todavía no existe computadora que le pueda ganar a una persona.

Reglas - Go

Objetivo del juego

El objetivo de Go es poder capturar más territorio y prisioneros que tu oponente.

Inicio del juego

Se juega sobre un tablero de 15x15 puntos. Un movimiento consiste en colocar una piedra sobre las intersecciones de las líneas o puntos. El jugador negro mueve primero

Captura de piedras

En el transcurso del juego Go una o más piedras pueden ser capturadas, al rodearlas por completo desde los cuatro lados, en otras palabras llenando todos los puntos vacíos alrededor de ellas.

Si un movimiento diera como resultado el mismo patrón en el tablero que existía antes del turno del oponente, entonces el jugador debe abstenerse a realizar dicho movimiento y hacer otro. Esta situación es conocida como KO (eternidad en japonés). El propósito de esta regla es prevenir que la partida termine en tablas y que no se produzcan interminables repeticiones.

Fin del juego
Un jugador puede decidir pasar en vez de colocar una piedra. Cuando los dos jugadores deciden pasar consecutivamente, se comienza con la negociación en la cual ambos deberán marcar las piedras muertas. El puntaje de un jugador consiste en el numero de puntos vacíos encerrados solo por sus piedras mas el numero de piedras capturadas. La persona con el puntaje mas alto gana.

MANCALA: UN MILENARIO JUEGO DE ESTRATEGIA

Se llama mancala (o manqala, palabra árabe que significa para mover, una variante del nombre es kalaha) a una amplia familia de juegos de tablero fundamentalmente africanos y también asiáticos que comparten una serie de características comunes: el tablero con receptáculos u hoyos, las 'semillas' o fichas y el juego que se denomina siembra. La denominación kalaha puede provenir de su frecuente uso en las poblaciones del desierto kalahari 



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Juego de los controles y descripción Mancala.
Este es un juego de puzzle contra la computadora. Haga clic en montones con las bolas en su lado de la zona de juego. Los pelotas poco a poco comienzan a sí mismos en lugar de otros agujeros a la izquierda. Si tu movimiento termina en un gran agujero de continuar si terminas en el agujero vacío de tomar tus oponentes bolas. Bolas en el agujero grande son los suyos. El ganador es el que recoge la mayoría de las pelotas.

MÚSICA Y MATEMÁTICA

Se le adjudica a Pitágoras, un filósofo y matemático griego, el descubrimiento de las leyes de la armonía y de las relaciones aritméticas de la escala musical. Los pitagóricos afirman que la música es una combinación armoniosa de contrarios, una unificación de múltiples y un acuerdo de opuestos. Para los pitagóricos la música tiene un valor ético y medicinal, «hacía comenzar la educación por la música, por medio de ciertas melodías y ritmos, gracias a los cuales sanaba los rasgos de carácter y las pasiones de los hombres, atraía la armonía entre las facultades del alma. Platón dirá que música y astronomía son «ciencias hermanas. Los intervalos musicales siguen la proporción armónica 12, 8 y 6, la razón 12/6=2 corresponde a la octava, la razón 8/6=4/3 corresponde a la cuarta, la razón 12/8=3/2 corresponde a la quinta. La afinación pitagórica es una gama musical construida sobre intervalos de quintas perfectas de razón 3/2. Las frecuencias pitagóricas de la nota «Do» son las siguientes: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048...20

BELLEZA Y LAS MATEMÁTICAS

CRECIMIENTO DE LAS PLANTAS Y LA SUCESION DE FIBONACCI

Crecimiento de las plantas y la Sucesión de Fibonacci


El Crecimiento de las plantas y las fracciones de Fibonacci
Al observar  una planta nos damos cuenta que cada hoja se ubica de tal manera para proyectar la menor sombra posible sobre la que se ubica debajo de ella. Conforme la planta va creciendo, las hojas nacen y se ubican en espacios preestablecidos según las fracciones  de Fibonacci.

En la planta mostrada, la relación entre el número de vueltas y el número de hojas es 5/8, que es una fracción de Fibonacci.

Recordemos que  al dividir cada término de la Sucesión de Fibonacci: 1,1,2,3,5,8,... por el término que le sigue, obtenemos la sucesión de las fracciones de Fibonacci : 1/1; 1/2; 2/3; 3/5; 5/8...


Si observamos la planta desde arriba (vista Horizontal) y la posición de 2 hojas sucesivas en un círculo dividido en 8 partes (número de hojas), veremos que la segunda hoja ha salido a una distancia de 5/8 de  la primera.

Si graficas la posición de las otras hojas, que mantienen la misma distancia entre sí  en el círculo, comprobarás y comprenderás  que  ¡las plantas crecen según las relaciones indicadas por las fracciones de Fibonacci  !

jueves, 20 de septiembre de 2012

FELIZ PRIMAVERA!!!!


DOÑA PRIMAVERA
Doña Primavera
viste que es primor,
viste en limonero
y en naranjo en flor.

Lleva por sandalias

unas anchas hojas,
y por caravanas
unas fucsias rojas.

Salid a encontrarla

por esos caminos.
¡Va loca de soles
y loca de trinos!

Doña Primavera

de aliento fecundo,
se ríe de todas
las penas del mundo...

No cree al que le hable

de las vidas ruines.
¿Cómo va a toparlas
entre los jazmines?

¿Cómo va a encontrarlas

junto de las fuentes
de espejos dorados
y cantos ardientes?

De la tierra enferma

en las pardas grietas,
enciende rosales
de rojas piruetas.

Pone sus encajes,

prende sus verduras,
en la piedra triste
de las sepulturas...

Doña Primavera

de manos gloriosas,
haz que por la vida
derramemos rosas:

Rosas de alegría,

rosas de perdón,
rosas de cariño,
y de exultación.

Gabriela Mistral 


¡FELIZ PRIMAVERA!

HUMOR MATEMÁTICO


martes, 18 de septiembre de 2012

ACERTIJO

 Hay un calabozo quien es cuidado por un guardia. Para ingresar al calabozo los presos deben de decir un código, si el código está mal, lo matan.
Va el preso 14 y dice 7 --Lo dejan pasar--
Va el preso 8 y dice 4 --Lo dejan pasar--
Va el preso 2 y dice 1-- Lo matan--
¿Qué número tuvo que decir el preso 2 para que no lo mataran?

Nota: Deben de justificar la respuesta y sólo hay una respuesta.

jueves, 13 de septiembre de 2012

CÁLCULO MENTAL

Este juego te permitirá  repasar el cálculo mental con un toque divertido. Estás en una carrera de ranas pero la tuya sólo se mueve si resuelves correctamente las operaciones que te propone.
Se puede jugar con sumas, restas o multiplicaciones y tienes que hacerlas rápido para conseguir las tres copas de campo, playa y ciudad.
 

martes, 11 de septiembre de 2012