Los encantos de esta ciencia sublime, las matemáticas, sólo se le revelan a aquellos que tienen el valor de profundizar en ella. Carl Friedrich Gauss

miércoles, 31 de octubre de 2012

PARES ORDENADOS


La Batalla naval, (juego de los barquitos o Hundir la flota, nombre con el que se comercializó en España el juego de mesa) deriva del nombre en inglés Battleship. Es un juego de lápiz y papel tradicional de adivinación que involucra a dos participantes.
En este caso lo utilizaremos para  iniciar el trabajo con PARES ORDENADOS a través del juego.
¿JUGAMOS?


Reglas del juego:
·          Participan 2 jugadores
·          El juego se compone de dos tableros como se muestra en la figura.

·      En uno de los tableros el jugador coloca sus barcos y registra los tiros del oponente.
·      En el otro, se registran los tiros propios.
·  Antes de comenzar, cada jugador posiciona los barcos de forma secreta o invisible al oponente. Cada jugador, en una de las cuadrículas,  debe colocar todos los  barcos.
·      Una vez que todas las naves han sido posicionadas, se inicia el juego.
·      Cada jugador en su turno indica una posición del tablero de su oponente Ej: (G;3).
·      Si esa posición es ocupada por una parte de un barco, el oponente indica averiado (toque o tocado) y el atacante marca con un punto o una cruz roja esa posición.
·    Cuando todas las posiciones de un mismo barco han sido dañadas debe indicarse hundido.
·  Si la posición indicada, efectivamente, no posee un barco alojado, se dice agua, y será marcada con un punto o una cruz en otro color.
·    Seguir hasta que uno de los dos logre hundir todos los barcos.
·     El ganador es el que logra primer descubrir todos los barcos-
·     Se deja de jugar cuando la primera pareja haya terminado.


Te dejo un link por si te interesa jugar este juego en la compu:


lunes, 22 de octubre de 2012

4º FESTIVAL DE MATEMÁTICA DE LA FIQ

¿Qué es aniMATE?

Es un espacio que invita a sumergirse en el mundo de la matemática para explorar múltiples maneras de experimentar y abordar esta ciencia.
Esta cuarta edición del Festival nos propone nuevos desafíos para pensar, jugar, aprender, preguntar y compartir. A través de recursos lúdicos, lógicos, estratégicos y “mágicos”, creados y producidos por la FIQ, este ámbito busca promover el interés por la Matemática, incentivar la curiosidad y alentar nuevas vocaciones.
Con el Octógono de la FIQ como escenario, aniMATE nos brinda un espacio integrador y abierto a la comunidad para vivir y disfrutar la Matemática desde una perspectiva diferente.
aniMATE es una creación de la Facultad de Ingeniería Química que, en el marco de su Programa de Promoción de la Cultura Científica y con el soporte académico de su Departamento de Matemática y del Instituto de Matemática Aplicada del Litoral (UNL-CONICET), promueve la construcción de un espacio inclusivo donde puedan encontrase ciencia y sociedad.
Actividad declarada de interés por la Cámara de Senadores y la Cámara de Diputados de la Provincia de Santa Fe, como así también por el Honorable Concejo Municipal de la Ciudad de Santa Fe.
Con el apoyo de la Secretaría de Estado de Ciencia, Tecnología e Innovación de la Provincia de Santa Fe.
Gracias al apoyo brindado por la Fundación Nuevo Banco Santa Fe, escuelas de la ciudad y la provincia de Santa Fe que no cuenten con recursos para el traslado de sus alumnos a la FIQ, tendrán la posibilidad de recibir un subsidio destinado a cubrir gastos de transporte. Buscando favorecer la inclusión y la participación de los estudiantes, la Fundación y la Facultad articulan sus esfuerzos para que niños y jóvenes de todos los sectores tengan la oportunidad de disfrutar este espacio de ciencia pensado para ellos.


 http://www.fiq.unl.edu.ar/animate/

domingo, 7 de octubre de 2012

TERCER ENCUENTRO ANUAL PARA CELEBRAR EL INGENIO DE MARTIN GARDNER

Gathering for Gardner Argentina 2012. Sábado 20 de octubre, de 13:45 a 18:00 (comienza puntual). 
Auditorio CENDAS; Bulnes 1350, Buenos Aires. 
Entrada libre y gratuita.

 Programa 2012 Palabras de apertura (Rodolfo Kurchan) 
 1) "VennGeneralizando", Pablo Coll Los diagramas de Venn de dos o tres conjuntos son muy conocidos. Recorreremos parte de la exploración proveniente del intento de responder la pregunta: ¿Qué pasa si intentamos aumentar la cantidad de conjuntos? 
2) “Cuestión de nombres”, Ariel Arbiser Los nombres de los números, para chicos y grandes. Curiosidades en número. 
3) "Juegos y matemática en Los Simpson", Claudio Sanchez Un breve repaso de algunos acertijos y curiosidades matemáticas en Los Simpson. 
4) “Palabras Autorreferentes Escondidas”, Rodolfo Kurchan Encuentre las palabras escondidas, como ayuda tendrá que prestar atención a las pocas letras que se ven, ya que estas nos darán una pista autorreferente a la palabra que queremos encontrar. Primer intervalo (“Aprender a pensar”, Beatriz Monroy) 
5) "Juegos e ingeniería inversa", Ariel Futoransky Teniendo los planos a tu disposición, ¿podrías convencer a una computadora caprichosa que puntúe a tu favor? 
6) "Edificios", Iván Skvarca Algunas preguntas sobre un tradicional juego de deducción lógica. 
7) “Caminata marciana”, Gustavo Piñeiro Un acertijo numérico en el que debemos recorrer cráteres con el mínimo consumo posible de energía. Pequeño homenaje al robot explorador Curiosity. 
8) "Dos juegos de lápiz y papel", Marcos Donnantuoni Descripción de dos juegos (uno inédito y otro no tanto) para jugar con lápiz y papel: Zuniq y Muescas Segundo intervalo (“Práctica de los juegos”, Marcos Donnantuoni) 
9) "Por qué rara es una palabra rara", Claudio Meller Algunas palabras raras que aparecen en el DRAE 
10) "Cuadrados escondidos", Fernando Chorny Un juego con imágenes en el que parte del juego es descubrir a qué jugamos. 
11) “Rebuses Actuados” Laura Spivak y Esteban Grinbank Con el objetivo de acercar al sagaz e inquieto espectador al mundo de los rebuses, presentamos una forma dinámica, con un método no convencional: la actuación. Pueden tomar como referencia este ejemplo, para empezar a entrenarse: En esta oportunidad los rebuses estarán referidos a clásicos de la literatura y el cine. Tercer intervalo
12) “M.G.. 4 M.G.” Gustavo "Hacker"Guaragna Una selección de ilusiones elegidas, creadas o inspiradas por o para Martín Gardner (o nada de lo anterior). 
Cierre (Rodolfo Kurchan)
Opiniones sobre el encuentro. 
 Reunión de 2013. Información sobre encuentros anteriores en g4g Argentina.
 Se agradece la difusión.

sábado, 29 de septiembre de 2012

MOSAICO Y TESELACIONES



Haz click sobre la imagen, descubrirás una página que te permitirá diseñar distintos mosaicos y teselaciones utilizando triángulos, cuadrados, hexágonos...

GO: JUEGO MILENARIO JAPONÉS

El go es un juego de mesa estratégico para dos jugadores. Es también conocido como igo (japonés), weiqi (chino) o baduk (coreano). El go es notable por ser rico en complejas estrategias a pesar de sus simples reglas.








Ahora te propongo que juegues on line, parece que todavía no existe computadora que le pueda ganar a una persona.

Reglas - Go

Objetivo del juego

El objetivo de Go es poder capturar más territorio y prisioneros que tu oponente.

Inicio del juego

Se juega sobre un tablero de 15x15 puntos. Un movimiento consiste en colocar una piedra sobre las intersecciones de las líneas o puntos. El jugador negro mueve primero

Captura de piedras

En el transcurso del juego Go una o más piedras pueden ser capturadas, al rodearlas por completo desde los cuatro lados, en otras palabras llenando todos los puntos vacíos alrededor de ellas.

Si un movimiento diera como resultado el mismo patrón en el tablero que existía antes del turno del oponente, entonces el jugador debe abstenerse a realizar dicho movimiento y hacer otro. Esta situación es conocida como KO (eternidad en japonés). El propósito de esta regla es prevenir que la partida termine en tablas y que no se produzcan interminables repeticiones.

Fin del juego
Un jugador puede decidir pasar en vez de colocar una piedra. Cuando los dos jugadores deciden pasar consecutivamente, se comienza con la negociación en la cual ambos deberán marcar las piedras muertas. El puntaje de un jugador consiste en el numero de puntos vacíos encerrados solo por sus piedras mas el numero de piedras capturadas. La persona con el puntaje mas alto gana.

MANCALA: UN MILENARIO JUEGO DE ESTRATEGIA

Se llama mancala (o manqala, palabra árabe que significa para mover, una variante del nombre es kalaha) a una amplia familia de juegos de tablero fundamentalmente africanos y también asiáticos que comparten una serie de características comunes: el tablero con receptáculos u hoyos, las 'semillas' o fichas y el juego que se denomina siembra. La denominación kalaha puede provenir de su frecuente uso en las poblaciones del desierto kalahari 



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Juego de los controles y descripción Mancala.
Este es un juego de puzzle contra la computadora. Haga clic en montones con las bolas en su lado de la zona de juego. Los pelotas poco a poco comienzan a sí mismos en lugar de otros agujeros a la izquierda. Si tu movimiento termina en un gran agujero de continuar si terminas en el agujero vacío de tomar tus oponentes bolas. Bolas en el agujero grande son los suyos. El ganador es el que recoge la mayoría de las pelotas.

MÚSICA Y MATEMÁTICA

Se le adjudica a Pitágoras, un filósofo y matemático griego, el descubrimiento de las leyes de la armonía y de las relaciones aritméticas de la escala musical. Los pitagóricos afirman que la música es una combinación armoniosa de contrarios, una unificación de múltiples y un acuerdo de opuestos. Para los pitagóricos la música tiene un valor ético y medicinal, «hacía comenzar la educación por la música, por medio de ciertas melodías y ritmos, gracias a los cuales sanaba los rasgos de carácter y las pasiones de los hombres, atraía la armonía entre las facultades del alma. Platón dirá que música y astronomía son «ciencias hermanas. Los intervalos musicales siguen la proporción armónica 12, 8 y 6, la razón 12/6=2 corresponde a la octava, la razón 8/6=4/3 corresponde a la cuarta, la razón 12/8=3/2 corresponde a la quinta. La afinación pitagórica es una gama musical construida sobre intervalos de quintas perfectas de razón 3/2. Las frecuencias pitagóricas de la nota «Do» son las siguientes: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048...20